Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού

Συμμετοχή στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2023-24

Συμμετέχουμε και αυτή τη σχολική χρονιά, στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού με 3 νέες δραστηριότητες για τους μαθητές της Α Γυμνασίου. Οι δραστηριότητες γίνονται στα πλαίσια του έργου eTwinning “T.A.BL.ET : The Amplified Blue Planet”, στο οποίο συμμετέχει το σχολείο μας. Το 3ο έργο θα το δημιουργήσουν όλοι οι μαθητές της Α τάξης στα πλαίσια των δραστηριοτήτων του εργαστηρίου Scratch.

  1. Looking into Space – Ψάχνοντας στο διάστημα

Πρόκειται για ένα έργο Scratch, με έναν αστροναύτη να παρουσιάζει το παιχνίδι και να λέει στον παίκτη πώς να αλληλεπιδράσει. Στη συνέχεια, το πρόγραμμα ελέγχει την «κάμερα» για να αναζητήσει αντικείμενα κρυμμένα στο διάστημα και μπορεί να κάνει μεγέθυνση και σμίκρυνση για να δει καλύτερα κάθε αντικείμενο. Στη δεκαετία του 1990, το Jet Propulsion Laboratory της NASA εργάστηκε για την παραγωγή μικρών, αλλά υψηλής ποιότητας κάμερες, για να χρησιμοποιηθούν σε διαστημόπλοια. Σήμερα όλες σχεδόν οι κάμερες των κινητών μας τηλεφώνων χρησιμοποιούν αυτή την τεχνολογία.

  1. Protect the Planet – Προστάτεψε τον Πλανήτη

Είναι ένα έργο Scratch, στο οποίο τα αστέρια εμφανίζονται στην οθόνη τυχαία και ο χρήστης ελέγχει τον στόχο με το ποντίκι του και κάνει κλικ στο αστέρι για να προστατεύσει τον πλανήτη. Το παιχνίδι παρακολουθεί τη βαθμολογία πόντων και χρησιμοποιεί αυτές τις πληροφορίες για να ελέγξει πόσες ζωές έχει ο παίκτης. Το παιχνίδι τελειώνει όταν οι ζωές φτάσουν στο μηδέν.

  1. Save the earth with a Rocketship – Σώστε τον πλανήτη με ένα διαστημόπλοιο

Σε αυτό το έργο Scratch, ένα διαστημόπλοιο κινείται πάνω κάτω, εκτοξεύει ρουκέτες και αποφύγει μετεωρίτες σε ένα σχετικά πολύπλοκο διαστημικό παιχνίδι, λόγω της χρήσης πολλών κλώνων μετεωριτών που εξαφανίζονται και επανεμφανίζονται σε διαφορετικά σημεία της οθόνης.

 

Ζωγραφίζοντας έναν χιονάνθρωπο σε JavaScript

Οι μαθητές και οι μαθήτριες του τμήματος Β2, ζωγράφισαν έναν χιονάνθρωπο, https://codeweek.eu/view/523856/drawing-a-snowman , στη γλώσσα προγραμματισμού JavaScript.

Ήταν μια πραγματική πρόκληση βήμα προς βήμα κωδικοποίησης. Εκμάθηση των βασικών εννοιών της γλώσσας προγραμματισμού JavaScript και των εντολών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν, στη βιβλιοθήκη ProcessingJS στην ιστοσελίδα του Khan Academy https://www.khanacademy.org/computer-programming/my-snowman/5299566702542848

   

 

Δραστηριότητα “Make it Snow!” στο Scratch

Στα πλαίσια των δραστηριοτήτων της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Κώδικα, https://codeweek.eu/view/523843/make-it-snow, οι μαθητές των τμημάτων Α1, Α2 και Α4 δημιούργησαν μικρές και μεγάλες χιονονιφάδες, που στροβιλίζονται καθώς πέφτουν, πρόσθεσαν φόντο και μουσική, στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch (με τη χρήση blocks) και μας εύχονται Καλό χειμώνα!

https://scratch.mit.edu/projects/801463847/

Δραστηριότητα στο Scratch_Διακόσμηση Χριστουγεννιάτικου δέντρου

Στα πλαίσια των δραστηριοτήτων της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Κώδικα, https://codeweek.eu/view/521843/christmas-tree-with-scratch, οι μαθητές των τμημάτων Α1, Α2 και Α4 στολίζουν το δικό τους Χριστουγεννιάτικο δέντρο, προσθέτοντας γιορτινό φόντο, ήχο και λαμπάκια που αλλάζουν χρώματα, στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch (με τη χρήση blocks) και μας εύχονται Χρόνια Πολλά!

Καλά Χριστούγεννα και ευτυχισμένο το 2023!

https://scratch.mit.edu/projects/463779145/

Το σχολείο μας βραβεύτηκε με την Ετικέτα “EU CODE WEEK SCHOOL LABEL”

Με μεγάλη μας χαρά ενημερωθήκαμε ότι το σχολείο μας χαρακτηρίστηκε «EU Code Week School» για το διάστημα 2022-2024.

Μας απονεμήθηκε η ετικέτα «EU Code Week School Label», λόγω των δράσεων που τα τελευταία χρόνια υλοποιούμε στο σχολείο μας. Το βραβείο αναγνωρίζει τις προσπάθειες των εκπαιδευτικών στην προώθηση της κωδικοποίησης και της υπολογιστικής σκέψης σε μαθητές/τριες και επισημαίνει τη συμβολή του σχολείου στην πρωτοβουλία να ανακαλύψουν οι μαθητές και οι μαθήτριες τη δύναμη και την ομορφιά του προγραμματισμού και της κωδικοποίησης.

Η εκμάθηση συγγραφής κώδικα μας βοηθάει να κατανοούμε τον κόσμο που εξελίσσεται ταχύτατα γύρω μας, να διευρύνουμε τις γνώσεις μας για τον τρόπο λειτουργίας της τεχνολογίας και να αναπτύσσουμε δεξιότητες και ικανότητες, ώστε να ανακαλύπτουμε νέες ιδέες και να καινοτομούμε.

Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού είναι ένα κίνημα βάσης που το διαχειρίζονται εθελοντές και το υποστηρίζει η Ευρωπαϊκή Επιτροπή. Όπως αναφέρει η Ευρωπαϊκή Επιτροπή στην επίσημη ιστοσελίδα της σχετικά με την σημασία του προγραμματισμού: “Η εκμάθηση προγραμματισμού ενισχύει τη δημιουργικότητα, διδάσκει στους ανθρώπους να συνεργάζονται πέρα από τα φυσικά και γεωγραφικά όρια αλλά και να επικοινωνούν σε μια παγκόσμια γλώσσα. Αποδεικνύει ότι τεχνολογία είναι μέρος της καθημερινότητάς μας.”

Το μήνυμα που λάβαμε:

Congratulations!

We are excited to announce that your school has been selected to get the “EU Code Week School Label” for the period 2022-2024! Thank you for your application and all the hard work you have put in to bring EU Code Week to your school and motivate students to discover the power and beauty of programming and coding. In attachment, you can find your digital certificate acknowledging your success.

Once again, thank you for your application and congratulations for your success!

Kind regards,

The EU Code Week School Label Team

Συμμετοχή στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2022

Η συμμετοχή των μαθητών και των μαθητριών μας στην Ευρωπαϊκή εβδομάδα προγραμματισμού https://codeweek.eu/  έχει γίνει πλέον θεσμός στο σχολείο μας!

Οι μαθητές και οι μαθήτριες των τμημάτων Α1, Α2 και Α4 της Α’ τάξης προσπάθησαν να λύσουν το μαθηματικό γρίφο των Πύργων του Ανόι,  χρησιμοποιώντας την έννοια της αναδρομής. Ενώ αυτό φάνηκε σχετικά απλό στην αρχή, οι κανόνες που έπρεπε να ακολουθήσουν, κέντρισαν το ενδιαφέρον και προκάλεσαν την εξυπνάδα των 12χρονων μαθητών μας. https://codeweek.eu/view/455359/lets-solve-a-puzzle-using-recursion-the-tower-of-hanoi

Οι μαθητές και οι μαθήτριες του Β2 τμήματος απέδειξαν ότι όχι μόνο μπορούν να μετατρέπουν τους δυαδικούς αριθμούς σε δεκαδικούς και τους δεκαδικούς αριθμούς σε δυαδικούς αλλά μπορούν να το κάνουν και πολύ γρήγορα. https://codeweek.eu/view/455449/play-the-game-and-convert-binary-numbers-to-decimal-and-decimal-numbers-to-binary

EU CODE WEEK – ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΒΔΟΜΑΔΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2022

ΕΥΡΩΠΑΙΚΗ ΕΒΔΟΜΑΔΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Και αυτή τη χρονιά οι μαθητές του σχολείου μας συμμετείχαν στην  Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού που εφέτος γιορτάζει τα 10 χρόνια της.

Η Eu Code Week είναι μια πρωτοβουλία βάσης που έχει ως στόχο να κάνει τον προγραμματισμό και τον ψηφιακό γραμματισμό προσιτό σε όλους, με διασκεδαστικό και ενδιαφέροντα τρόπο.

Πιο συγκεκριμένα οι μαθητές της Β’ (Β1,Β3,Β4,Β5) και της Γ’ Γυμνασίου συμμετείχαν σε δραστηριότητες προγραμματίζοντας σε γλώσσα Scratch αλλά και σε Python σε ειδική πλατφόρμα  χρησιμοποιώντας σαν κίνητρο τον παιγνιώδη τρόπο με τον οποίο αυτές υλοποιούνται.

Οι μαθητές επιπλέον παρακολούθησαν μία παρουσίαση του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου σχετικά με το Ψηφιακό Αποτύπωμα και τη Διαδικτυακή Φήμη η οποία τους ευαισθητοποίησε σχετικά με την δημόσια εικόνα που δημιουργείται μέσα από τη χρήση του διαδικτύου.

Οι καθηγήτριες

Φατούρου Ιωάννα – Πληροφορικής

Κωνσταντίνου Βασιλική – Φιλόλογος

 

EU CODEWEEK – ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΒΔΟΜΑΔΑ ΚΩΔΙΚΑ 2021

 

Ολοκληρώθηκαν οι δραστηριότητες 2 τμημάτων της Β’ και όλης της Γ’ Γυμνασίου για την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα 2021.

Όλοι οι μαθητές με μεγάλο ενθουσιασμό και κέφι συμμετείχαν σε αυτό το «ευχάριστο διάλειμμα».
Συγκεκριμένα:
Οι μαθητές/τριες του Β3 και Β4 συμμετείχαν σε δραστηριότητα προγραμματισμού χωρίς χρήση υπολογιστή.
Πρόκειται για ένα παιχνίδι ανταγωνισμού/συνεργασίας που σκοπό είχε να τους εξοικειώσει με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού.
Κατά τη διάρκεια αυτήςτης δραστηριότητας  τα παιδιά:

• Βίωσαν τη συνεργασία και τον ανταγωνισμό
• Κατανόησαν τον διαχωρισμό των ρόλων μεταξύ ενός προγραμματιστή και ενός ρομπότ
• Εξοικειώθηκαν με την έννοια της στοιχειώδους εντολής και του συνόλου των εντολών
• Έμαθαν ότι μια ακολουθία στοιχειωδών εντολών μπορεί να επιλύσει ένα πρόβλημα
• Έλεγξαν την ορθότητα ενός συγκεκριμένου προγράμματος μέσω προσομοίωσης της εκτέλεσής του
• Κατανόησαν ότι ο προγραμματισμός περιλαμβάνει περισσότερο σκέψη παρά τεχνολογία

Οι μαθητές/τριες της Γ’ Γυμνασίου μέσω ενός παιχνιδιού RPG γνώρισαν  στις βασικές αρχές προγραμματισμού της Javascript σταδιακά αλλά και νέες εντολές όπως οι βρόχοι, συνθήκες και μεταβλητές.
Η εφαρμογή που ως παιχνίδι αναπτύσεται σε επίπεδα διαβαθμισμένης δυσκολίας (πίστες) με αρκετή διαδραστικότητα όπως συμβουλές, υπόδειξη ενεργειών, μηνύματα λάθους και ευκολίες γρήγορης πληκτρολόγησης και σε συνδυασμό με τους στόχους που επιτυγχάνονται στο τέλος κάθε επιπέδου όπως συλλογή πετραδιών και μάχες με «κακούς» συνεπήρε τους «προγραμματιστές» μας!!!

Συμμετοχή στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2021

Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού (EU Code Week) https://codeweek.eu/  είναι μια πρωτοβουλία με στόχο, να κάνει τον προγραμματισμό και τον ψηφιακό γραμματισμό προσιτό σε όλους, με διασκεδαστικό και ενδιαφέροντα τρόπο.

Η εκμάθηση συγγραφής κώδικα μας βοηθάει να κατανοούμε τον κόσμο που εξελίσσεται ταχύτατα γύρω μας, να διευρύνουμε τις γνώσεις μας για τον τρόπο λειτουργίας της τεχνολογίας και να αναπτύσσουμε δεξιότητες και ικανότητες, ώστε να ανακαλύπτουμε νέες ιδέες και να καινοτομούμε.

Το σχολείο μας διοργανώνει φέτος μια ακόμα δραστηριότητα “Solving the puzzle of the Tower of Anoi”, με κωδικό w21-FiaOO, https://codeweek.eu/view/409265/solving-the-puzzle-of-the-tower-of-anoi στην οποία θα συμμετάσχουν μαθητές της Α Γυμνασίου με σκοπό την εξοικείωσή τους με τις προγραμματιστικές δομές και την ανάπτυξη προγραμματιστικών δεξιοτήτων.

Σύμφωνα με τον θρύλο, σε κάποιους Ινδούς μοναχούς δόθηκε η δοκιμασία να μετακινήσουν 64 εύθραυστους δίσκους από μία τοποθεσία σε μια άλλη, έναν κάθε φορά, αποφεύγοντας την τοποθέτηση ενός μεγαλύτερου δίσκου πάνω σε έναν μικρότερο. Υπήρχε μόνο μια ακόμα ενδιάμεση τοποθεσία, πέρα από τις δύο, που ένας δίσκος μπορούσε να τοποθετηθεί. Ο μύθος λέει πως όταν οι μοναχοί καταφέρουν να μετακινήσουν τους 64 δίσκους στην νέα τοποθεσία, τότε ο ναός τους θα καταρρεύσει και θα μετατραπεί σε σκόνη και ακόμα ο κόσμος θα καταστραφεί. Αλλά δεν χρειάζεται να ανησυχείτε… γιατί αυτό σύμφωνα με υπολογισμούς, θα απαιτούσε πάνω από 500 δισεκατομμύρια χρόνια!

Ο πύργος του Ανόι ή Πύργος του Βράχμα, είναι ένας μαθηματικός γρίφος. Αποτελείται από τρεις ράβδους και διάφορους δίσκους διαφορετικών μεγεθών, οι οποίοι μπορούν να μετακινηθούν σε οποιαδήποτε ράβδο. Ο γρίφος ξεκινάει με τους δίσκους σε μια ενιαία στοίβα σε μια αύξουσα σειρά μεγέθους σε μία ράβδο. Η μικρότερη βρίσκεται στην κορυφή, κάνοντας έτσι ένα κωνικό σχήμα.

Ο στόχος του γρίφου είναι να μετακινηθεί ολόκληρη η στοίβα σε μια άλλη ράβδο, ακολουθώντας τους παρακάτω απλούς κανόνες:

Μόνο ένας δίσκος μπορεί να μετακινηθεί κάθε φορά.

Κάθε κίνηση βασίζεται στη λήψη του ανώτερου δίσκου σε μία από τις στοίβες και στην τοποθέτηση του πάνω στην άλλη στοίβα ή σε μια άδεια ράβδο.

Δεν μπορεί να τοποθετηθεί μεγαλύτερος δίσκος πάνω από μικρότερο δίσκο.

Με 3 δίσκους, το παζλ μπορεί να λυθεί σε 7 κινήσεις,  με 4 δίσκους το παζλ μπορεί να λυθεί σε 15 κινήσεις, με 5 δίσκους το παζλ μπορεί να λυθεί σε 31 κινήσεις κτλ. Ο ελάχιστος αριθμός κινήσεων που απαιτούνται για την επίλυση ενός παζλ του Πύργου του Ανόι είναι 2ν-1, όπου ν είναι ο αριθμός των δίσκων.

Όποιος μαθητής καταφέρει να μετακινήσει 7 ή περισσότερους δίσκους όχι μόνο θα διασκεδάσει ψάχνοντας τη λύση αλλά θα λάβει και πιστοποιητικό επιτυχούς συμμετοχής!

Η καθηγήτρια

Λυμπεροπούλου Κυριακή

Συμμετοχή στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού-EU Code Week 2021 με θέμα Τεχνητή Νοημοσύνη και Αναγνώριση Φωνής (Artificial Intelligence and Voice Recognition)

Το σχολείο μας στα πλαίσια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας κώδικα, διοργάνωσε (την εβδομάδα από Δευτέρα 29 Μαρτίου έως Παρασκευή 2 Απριλίου 2021) μια ακόμα δραστηριότητα με θέμα Τεχνητή Νοημοσύνη και Αναγνώριση Φωνής “Smart house_Voice recognition_AI” https://codeweek.eu/view/361452/smart-house-voice-recognition-ai στην οποία οι μαθητές των τμημάτων Α1, Α2, Α4 και Β5 ενημερώθηκαν για τις εφαρμογές της Τεχνητής Νοημοσύνης στη ζωή μας σήμερα, μέσα από παραδείγματα.

Στο συγκεκριμένο έργο του Scratch 3.0   για το έξυπνο σπίτι https://scratch.mit.edu/projects/505570052/ χρησιμοποιήθηκε η επέκταση Κείμενο σε Ομιλία για τον έλεγχο του φωτισμού, του ανεμιστήρα και της μουσικής με τη φωνή της Abby.

Κάνοντας ένα βήμα παραπέρα, επισκεφτήκαμε την ιστοσελίδα https://machinelearningforkids.co.uk/scratch3/ και ανεβάσαμε ένα αντίστοιχο δικό μας έργο, που χρησιμοποιώντας την επέκταση Ομιλία σε Κείμενο, καταφέραμε να ελέγξουμε όλα αυτά, όχι με τη φωνή της Abby, αλλά με τη δική μας φωνή, δίνοντας τις φωνητικές εντολές “turn lights on”, “turn lights off”, “turn fan on”, “turn fan off”, “play music”, και “stop music” .

Έτσι δημιουργήσαμε το πρώτο μας μοντέλο μηχανικής μάθησης (learning machine) που μπορεί να εκπαιδευτεί με τη δική μας φωνή! Ήταν μια υπέροχη εμπειρία που ενθουσίασε τους μαθητές και τις μαθήτριές μας!